La adicción a los videojuegos ya se considera una enfermedad mental

La adicción a los videojuegos será oficialmente una enfermedad a partir de este año. Así lo ha reconocido la Organización Mundial de la Salud, que considera que existe una adicción a los videojuegos cuando se da "un comportamiento persistente o recurrente de juego, ya sea 'online' u 'offline'.

La adicción a los videojuegos ya se considera una enfermedad mental

La Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de reconocer que es un problema mental al incluirlo en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualizaba desde 1992.

La guía -que será publicada este año- contiene los códigos, signos y síntomas de cada trastorno, y es usada por médicos e investigadores de todo el mundo para diagnosticar enfermedades.

En el borrador del documento, la institución líder global en cuestiones de salud pública describe la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento de juego tan grave que "prevalece frente a otros intereses vitales" de quien lo padece.

La guía definitiva no se publicará hasta dentro de unos meses, pero han trascendido algunas de sus novedades, como esta incorporación, que no ha estado exenta de polémica. Según sus datos, se considera que existe una adicción a los videojuegos cuando se da "un comportamiento persistente o recurrente de juego" -ya sea 'online' u 'offline'- que se manifiesta a través de tres signos. La "falta de control sobre la frecuencia, duración, intensidad, inicio, finalización y contexto de la actividad" es la primera de las condiciones, entre las que también figura el hecho de dar una "prioridad creciente" al juego frente a otras actividades e intereses vitales diarios. Se considera asimismo un marcador del trastorno "la continuidad o aumento de la conducta pese a la aparición de consecuencias negativas". El documento señala expresamente que, para que el comportamiento se considere patológico debe darse un patrón severo, que produzca un "deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social, educacional, ocupacional u otras áreas de funcionamiento". Además, añade el texto, para efectuar el diagnóstico, generalmente el comportamiento y estos rasgos señalados deben darse por un periodo de al menos 12 meses, si bien la patología puede considerarse antes si se dan todas las consideraciones establecidas y los síntomas son graves.

Richard Graham, especialista en adicciones tecnológicas en el Hospital Nightingale de Londres, en Reino Unido, afirma que la decisión de la OMS "es importante porque genera la oportunidad para crear más servicios especializados y sitúa la adicción en el punto de mira como algo que hay que tomarse en serio”.

"Hay que dejar muy claro que una cosa es la adicción y otra muy distinta el uso excesivo", apunta Celso Arango, jefe del servicio de Psiquiatría del Niño y del Adolescente del Hospital Universitario Gregorio Marañón de Madrid.

Por su parte, Graham señala que también comprende a quienes no creen que la condición deba ser medicada: "Es posible que cree confusión en los padres cuyos hijos son, simplemente, jugadores entusiastas".

Adicción es pérdida de control

Hoy en día muchos adolescentes dedican gran parte de su tiempo a los videojuegos, pasan más horas de las que son recomendables frente a una pantalla, pero si eso no afecta a su día a día, no interfiere en su vida familiar y social y no repercute en su rendimiento, no puede considerarse un comportamiento patológico, explica. "Cuando una persona tiene una adicción, pierde el control, toda su vida gira en torno a eso a lo que es adicto", añade Arango. "El afectado se convierte en un esclavo que deja de hacer sus actividades habituales y sufre profundamente porque, aunque le gustaría abandonar ese comportamiento, la realidad es que no puede hacerlo", subraya.

Graham afirma que cada año estudia 50 nuevos casos de adicción digital y que su criterio se basa en si la adicción afecta a elementos básicos de la vida y el entorno del individuo, como el sueño, la alimentación, la vida social o la educación.

El especialista explica que una pregunta que se hace a sí mismo es la siguiente: "¿Está la adicción afectando al estado neurológico, dominando el pensamiento y las preocupaciones?”.

Una clasificación polémica

La clasificación de la adicción a los videojuegos como un trastorno ha estado rodeada de polémica. Desde hace años, los especialistas en Psiquiatría y Psicología han debatido sobre la necesidad de incluir esta categoría en los manuales diagnósticos, aunque, en general y hasta la fecha, habían vencido las opiniones contrarias a la medida. De hecho, en el Manual de Diagnóstico y Estadística para los Trastornos Mentales (DSM) de la de la Asociación Psiquiátrica Estadounidense (APA, por sus siglas en inglés), cuya quinta edición fue publicada en 2013, se clasifica el trastorno por videojuegos como "una condición para seguir estudiando", lo que significa que no estaba oficialmente reconocida.

"Los estudios de campo que se habían llevado a cabo para valorar la incorporación de este trastorno habían mostrado resultados no satisfactorios", comenta Julio Bobes, presidente de la Sociedad Española de Psiquiatría, que no sabe a qué obedece la decisión final de introducir el concepto en la clasificación. Celso Arango cree que la inclusión de la patología en el manual diagnóstico tiene más que ver con el aumento del número de casos de esta adicción que con la necesidad de una nueva clasificación. En la unidad que dirige, señala, la adicción a los videojuegos es ya la segunda más frecuente entre las que tratan, por detrás de la del cannabis.

Un estudio reciente de la Universidad de Oxford, en Reino Unido, sugiere que, aunque los niños pasan mucho tiempo delante de la pantalla, suelen encontrar la manera de combinar sus actividades digitales con otros pasatiempos. Según esa investigación -enfocada en niños y jóvenes de entre 8 y 18 años-, ellos pasan más tiempo que ellas jugando a videojuegos.

"La gente cree que los niños y niñas son adictos a la tecnología y se pasan todo el día delante de las pantallas sin hacer otra cosa, pero ahora sabemos que ese no es el caso", afirma el sociólogo británico Killian Mullan. "Nuestras investigaciones demuestran que la tecnología se usa con -y a veces para- el apoyo de otras actividades, como los deberes escolares", añade. "Al igual que los adultos, los niños usan las tecnologías digitales a lo largo del día, además de hacer otras cosas", concluye.

Algunos países ya han identificado la adicción a los videojuegos como un problema de salud público importante e incluso cuentan con clínicas privadas para "tratar" la condición, como es el caso de Reino Unido. En Corea del Sur, el gobierno limita las horas de videojuegos a menores de 16 años, en Japón alertan a los jugadores si pasan demasiado tiempo jugando, y en China el gigante tecnológico Tencent también pone límites en su uso.

El tratamiento de las adicciones

"Hace 70 años no había adictos a los videojuegos porque no existían, pero sí había adictos y su comportamiento es el mismo. Las personas que sufren una adicción están enganchadas, acaban haciendo girar su vida en torno a algo, ya sean los videojuegos, la cocaína, el alcohol o las tragaperras", expone el especialista. De hecho, añade, "en general no hay terapias específicas para cada adicción", sino que todas se basan en tratamientos cognitivo-conductuales similares.

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Los 3 criterios para saber si eres adicto a los videojuegos, según la OMS

-Falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración): Este síntoma implica que la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no puede poner límite al tiempo que invierte en esa actividad ni a las veces que lo hace durante el día o la semana.

-Aumento de prioridad que le da al juego: Se convierte en algo por encima de otros intereses vitales y rutinas del día a día.

-Continuación o escalada del juego, a pesar de las consecuencias negativas: No importa el daño que esté haciendo a su salud o a su situación vital, el afectado continúa jugando o lo hace cada vez más.

 

 

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